Ben Thompson 专访 Roblox CEO David Baszucki:AI 时代如何聚合游乐市场
An Interview With Roblox CEO David Baszucki About Aggregating Play
Ben Thompson 专访 Roblox CEO David Baszucki,深入探讨了生成式 AI 推动游戏创作全民化后 Roblox 作为内容聚合者的战略转型。
访谈系统剖析了生成式 AI 如何将游戏创作门槛降至零,以及平台如何借助分发聚合与端云协同架构重构商业闭环。
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早上好,
本周 Stratechery 访谈的嘉宾是 Roblox 首席执行官 David Baszucki。我曾分别在 2022 年 2 月和 2023 年 11 月两次采访过他。
这次采访最触动我的一点,是 AI 给 Roblox 带来的颠覆性改变。Roblox 这家公司自创立起就秉持着“人人都能做游戏”的理念,但直到今天,我们才真正迎来了字面意义上的“人人皆可开发游戏”。这意味着内容充裕的时代已经到来;而在这样的时代,成为“聚合者”(Aggregator)便是一大历史机遇,Roblox 正在全力把握这一机会。
为此,我们深入探讨了 AI 如何刷新了 Baszucki 对“可能之事”的认知、游戏创作框架(game creation harness)的构成要素、用手机做游戏,以及推荐机制的威力。随后,我们还聊到了 Roblox 关于“通用播放器”(universal player,即 Roblox 游戏可在任何设备上运行)的构想,以及“Roblox 无处不在”(Roblox Everywhere,即开发者可以脱离 Roblox App 使用该平台能力)的布局。此外,我们还探讨了聚合者的天然商业模式——广告,以及在 Baszucki 眼中,他是否依然觉得自己正在打造元宇宙。
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下面进入访谈正文:
专访 Roblox CEO David Baszucki:聚合“玩乐”的未来
本次访谈文字经过轻度编辑,以保证阅读流畅。
本期话题:AI 的影响 | 游戏创作框架 | Roblox Build | Roblox 发现机制 | 通用播放器 | Roblox Everywhere | 广告业务 | 元宇宙
AI 的影响
David Baszucki,欢迎回到 Stratechery。
DB:谢谢你再次邀请我,Ben。很高兴能再来这里。
这是我第三次采访你,我想先梳理一个很有意思的背景。你于 2004 年创立 Roblox,2021 年上市,随后在 2022 年首次接受我的采访,并在 2023 年又聊了一次,中间跨越了将近 20 年。现在时间到了 2026 年,我的问题是:比起从公司创立到我们上次对话那整整 20 年的跨度,现在的世界与三年前相比,变化是不是还要剧烈得多?
DB:我们大家都能明显感受到,世界的变化步伐确实快得多了。在我们刚推出 Roblox 时——不知道听这期播客的朋友还记不记得——那时的软件分发还是靠软盘和光盘。
有意思的是,你已经是过去两三周里我采访的第二位提到这个细节的人了:我们之所以叫“包装软件”(packaged software),是因为当年它真的是装在实体盒子里卖的!
DB:确实不可思议。创立公司时互联网已经出现,我们当时设想的是开创一个叫作“沉浸式协同体验”的新品类,就像科幻作家笔下畅想已久的全息甲板(holodeck)那样,我们就这样沿着这条路一路探索走了下来。
我至今依然支持“元宇宙”这个概念,完全可以说这个词,没关系的。
DB:好,这些词我们都用。《雪崩》里的元宇宙也好,全息甲板也罢,怎么叫都行。我们最初的愿景就是打造人类的共同体验,一路上见证了移动互联网时代,也经历了加密货币浪潮。而眼下这波 AI 加速浪潮,比我以往见过的任何一次都更快、更大、更疯狂。它正在重塑我们对产品的思考,也在彻底改变大家做游戏的方式。最让人兴奋的是,我们刚创办这家公司时,曾提出过一句口号——“你来做游戏”(You Make the Game)。
没错。
DB:我们带着这句口号起步,但后来发现,想玩游戏的人和想做游戏的人比例逐渐拉开了——绝大多数人只想玩游戏,不想做游戏。因为在过去,做游戏意味着要打开 Roblox Studio,做 3D 建模、写代码脚本。
但现在,我们可能真要迎来“你来做游戏”真正成真的时刻了,做游戏的门槛正在向所有人敞开。这非常有意思,稍后我可以聊聊我们在 Roblox Build 上做的一些实验。我们正在步入一个“做游戏”可能和“玩游戏”一样普及的新时代。
我完全赞同。这些话题我们肯定都会聊到,大家应该也能猜到我们要谈什么。不过回到 2023 年,你当时把 AI 称为“超级画笔和超级 3D 建模师,而不是完全取代人类”——你现在依然是这么看 AI 的吗?
DB:数据正在印证这一点。在几周前的财报电话会上,我们着重提到了一些加速增长的迹象。首先,在 Roblox 上,创作者有各种方式借助 AI 增强能力:可以用 MCP 直接接入各种大模型,也可以使用 Roblox 自带的 AI 助手来辅助创作。
你说的 MCP 服务器具体是指什么?你之前提到这一块环比增长了 5 倍,是指开发者能直接用 Claude Code、Codex 这类工具配合 Roblox 一起工作吗?
DB:开发者正在把它接进来。我们看到各种工具——Claude Code、Codex 以及其他模型——都被接入了 Roblox Studio 来辅助开发。目前已经有两款由 AI 辅助制作的游戏打入了前 20 名,从资产数量等其他指标也能看出端倪。
你说的“由 AI 制作”具体是什么概念?因为你之前还说过,排名前 100 的游戏里有 80% 都包含 AI 贡献的内容。
DB:有的是经 AI 介入,有的是直接借助 AI 进行“氛围编码”(vibe coding),同时我们看到资产数量的增长也在明显提速。
明白了。
DB:事实证明,情况和我当年的判断基本一致。它确实是人类手中的一把“加速画笔”,好的创意依然至关重要,新颖的玩法也依然不可或缺。但现在大家施展创意的速度快多了。我们 Roblox 董事会的成员现在随身带着手机,一天能做上 15 款游戏。在公司内部,就算不是工程师或产品经理的人现在也能动手做游戏了。所以,我们确实正站在一个新时代的破晓时分。
游戏创作脚手架
你提到了超级画笔、超级 3D 建模师,那有没有所谓的“超级玩法开发者”呢?因为“心里有个游戏点子”和“真正把游戏机制做出来”之间隔着巨大的鸿沟。就玩法机制而言,AI 现在到底能帮上多少忙?
DB:你触及了一个大家梦寐以求的方向,也就是游戏创作框架与编程框架的区别。
展开聊聊吧,这个话题很有意思。请讲讲这两者的区别,以及你们是怎么思考这个问题的。
DB:现在大家对各种编程框架已经很熟悉了——Claude Code、Cursor、Replit、Lovable、Codex 等等,数不胜数。但做一款游戏,可以说比写纯代码复杂得多。就像你刚才提到的,这里面包含美术、3D 物件、场景、虚拟形象,还要有玩法代码、任务系统,以及底层的架构代码。因此,专门用来开发游戏的框架必须支持多模态,要能听懂你的指令。比如你说:“我想要一个 100 人同屏的‘龟兔赛跑’多人游戏,场景设在金星,而且必须能在所有设备上运行”——这里面需要生成的内容实在太多了。
从虚拟形象、各种资产到游戏玩法本身——我认为玩法是一件非常体现人类特性的东西,每个人对“这究竟该是一款怎样的游戏”都有自己极其独特的构想。比如我们的一位董事会成员正在做一款融合了 Wordle 和填字规则的游戏,他对这款填字游戏该怎么玩有一套独到的理念,完全是出于他个人的构想。我很乐观地看到,人类创作者依然处于核心地位,而 AI 就像是在极度复杂的造游戏框架里,为人类递上的一支能够大幅提速的“画笔”。
你提到了很多不同的环节。相比 2023 年,资产生成已经大有突破,甚至可以说基本成熟了;甚至还能生成视频片段或者动态世界。但面对这么多零散的模块,你们是要打造一个统一的框架——待会儿我们会聊到你们的 Build 应用——把所有这些都接管过来?还是说目前的思路依然是走一步看一步,等模型能力跟上再逐个突破,抑或是在不同环节分别采用不同的模型?
DB:我认为,就像我们看到能路由分发不同模型的框架一样,即便在如今的代码生成领域,很多公司也是让多个模型并行跑,再由框架来做调优。我们在 Build 和 Studio Build 内部运行的框架,不仅能在特定任务上调用多个模型,而且还有第二个维度的考量:“我们当前是在搭建场景”、“构建 3D 物件”、“编写代码”,还是“制作 NPC”?
所以答案是肯定的,我们既会根据正在生成的具体资产类型来进行路由,又会在每种资产类型下调用多个模型。同时,我们还会结合 Roblox 自身具备压倒性优势的数据领域——比如用来辅助生成非玩家角色(NPC)的数据,让这些角色表现得足够自然,能与玩家并肩互动。此外,市面上也有大量顶尖的开源模型和前沿编程模型。因此,开发框架的核心价值就在于把所有这些能力统一编排起来。
这些模型的组合结构是怎样的?假设我们划分为三类:前沿模型、现成的开源模型,以及你们专门训练的模型。而在自研这块估计又可以细分:你们是在从头训自己的基座模型,还是主要做后训练?
DB:这三种模型我们的 Build 运行架构里全都有。在某些场景下,我们还会用开源能力来优化顶尖前沿模型的成本。我们还做了一个 Cube 模型——之前对外公布过——专门用 3D 资产训练出来的。
很有意思,跟我多讲讲 Cube 模型吧。
DB:Cube 模型是我们自研的 3D 资产生成模型,训练数据来自 Roblox 平台内所有经开发者授权同意的 3D 物体。它速度极快、效率极高,而且运行在我们自己的硬件上。比如你或者我打开 Build,说“做个龟兔赛跑的游戏”,只要你对那只乌龟提出了个性化描述,“我想要乌龟长这样、身上有这样的毛皮、可能再加点这个特征”,Cube 模型就会介入,为你把这只乌龟实时生成出来。
这项功能的成本结构是怎样的?对开发者来说是按量付费吗?你们还有 MCP 服务器——开发者可以在那里接入自己的模型,这几部分是怎么搭配的?
DB:你这话听着像产品经理问的,因为大约一小时前我也在讨论完全一样的问题。我们的终极构想是:Roblox Build 带来的创作体验,会像当年短视频的诞生一样。10 年前的短视频时代,大家突然发现只要一部手机就能拍视频、剪视频,很多产品都证明了这一点,当时堪称颠覆性的突破。
咱俩想到一块去了,我后面的采访正准备专门聊短视频呢,这铺垫得太巧了。
DB:没错。短视频火起来之后,大家拿着手机,人人都能拍视频、发视频。当然,游戏的复杂度要高得多,它们可以是沉浸式 3D 环境,能容纳多人同时在线。正如我前面提到的,游戏里有代码、几何构型、虚拟化身等等,但 Build 的前进方向正是如此——让大家产生“掏出手机就能随手创作”的体验,不过目前有些模型运行成本依然很高。
但我们的理想是让所有人都能用上。我们已经在做测试了——加拿大好像今天就上线了,还在塞尔维亚和新西兰测试。这反倒倒逼我们把模型做得既极其高效,又足够强大。同时,它也给那些想要反复迭代成百上千次的用户提供了购买 token 的机会,方便深度创作者探索。因此我们很乐观地认为,这项功能最终能面向所有人免费开放。
Roblox Build
你一直在提 Build,我正在看你们的官网,上面是这么介绍 Build 的:“Build 是一种直接在手机上制作属于自己的 Roblox 游戏的新方式。只需用自己的语言描述想要的游戏,Build 的 AI 就会实时为你生成一款可玩的游戏。你不需要任何编程或游戏设计经验——只要能描述出来,就能做出来。想修改内容?告诉 Build 要调整什么,一步步微调直到满意为止。”这就是你一直以来的追求吗?未来我们回头看的时候,会不会发现 Roblox 一度引以为傲的 Roblox Studio,其实只是通向这一步的铺路石?
DB:当年我们创办公司时,这还只是科幻小说里的狂想,甚至可以说是一个我们从未想过能成真的幻想。刚创业那会儿,我们根本无法想象会有今天。多年来,整个行业很多人一直在想方设法降低 3D 编辑的门槛,总有人宣称“瞧,这是一款非常简便的消费级 3D 建模工具”——但即便其中最出色的产品,用起来依然相当复杂。
确实不可思议。我现在的 3D 体验也是这样,我最近迷上了 3D 打印,但连相关的建模应用都没打开过。全靠 AI 一手包办,直接发给打印机,太神了。我很佩服过去几年里扎扎实实做建模的那些人,我把这些步骤全跳过了——数字空间里发生的事情也是如出一辙。
DB:我感觉大概从五年前开始,我们发现 AI 也许能搞定这件事;而在过去两三年里,技术迭代的加速度开始让人惊叹。随着这种提速一次次超出预期,这个梦想落地的可能性变得越来越大。如今 Roblox 上已经有靠 Roblox Build 开发并实现盈利的游戏了。用 Roblox Build 发布的不是几十、几百款,而是成千上万款游戏。虽然这套功能还没在美国正式上线,目前仍在测试,但很快就会推出,相关数据已经摆在那里了。
非常有意思的是,你刚才说“当年根本无法想象”。因为在我们之前的采访中,给我留下深刻印象的一点,就是你愿景的连贯性,你总是说“是啊,我们当年就预见到了,如今正在一步步实现,这条路我们一直没变过”——这又绕回了我最初的问题。过去这几年是不是出现了一个断层,甚至连你都会感叹:“天呐,我真没想到我们会走到这一步”?
DB:我觉得科技行业的每个人都有同感——无论是 CEO、程序员、产品用户还是普通消费者,概莫能外。过去这几年,我们所有人其实都身处其中。
Roblox 发现机制
你觉得这会让 Roblox 变得更有价值,还是更贬值?如果人人都做得出游戏,那作为你们核心资产的 Roblox Studio,岂不是没那么重要了?
DB:我认为最终真正体现价值的,是多项要素的结合。我们之前提到过“通用播放器”(Universal Player)的概念,稍后我会细说,还有 Roblox Everywhere 的构想,以及分发平台日渐凸显的影响力:当一款游戏被做出来后,“去哪儿找?”、“在哪里运行?”、“怎么保证安全?”、“怎么拉朋友一起玩?”、“有没有配套的经济系统?”。从某种意义上说,分发平台反而会变得更强大。
可以这样来理解:随便看一个分发平台,无论是 TikTok 还是 YouTube,AI 确实能在一定程度上赋能它们,但无论有没有 AI,这些平台本身就拥有巨大的号召力。就算有人能用 AI 完整复刻出整个 YouTube——从云端到客户端应有尽有——人们看视频时依然会奔向 YouTube。
没错,这也是我刚才联想到的——也就是短视频平台的逻辑。我一直主张把分发与发现区分开来。分发可以说是零成本的——一般来说,任何人都能搭个网站,不管是放在自己的服务器还是 Vercel 上,都能托管游戏。但“发现”就完全是另一回事了:如果有数以亿计的游戏,你怎么找到自己想玩的那一款?这两者之中,你觉得哪个对 Roblox 的未来更重要?
DB:两者都极其重要。Roblox 平台的日活跃用户已经远超 1 亿。在我们平台的“发现”层面,可以从两个维度来看:首先,当人人都在做游戏时会发生什么?新游戏和新体验突然变得极其丰富。我们怎样才能把合适的用户、他们的好友与合适的游戏连接起来?即便是那些可能被称作“AI 垃圾(AI slop)”的内容,百里挑一之下也可能藏着极其出色的佳作;反过来,纯手工制作的游戏也未必就能吸引人。所以,“发现”变得无比重要。
我们目前在推进的——也是 Roblox 面临的机遇——在于,除了传统的“发现”机制(即优化每一个“用户-游戏”匹配组合,并据此预测长期留存)之外,随着游戏数量越来越多,“内容理解”变得至关重要。而且因为 Roblox 上的所有游戏都在云端运行,我们可以直接审视游戏内容,并在学习分析后判断:“这款游戏的构建方式很有意思、很新颖、很多元,看起来跟其他游戏截然不同”。这有助于把优质内容挖掘出来,呈现在新用户面前。
除了站内发现,还有另一件事,就是我们分享过的“Roblox Everywhere”(无处不在的 Roblox)理念。
这个稍后一定会聊,我保证会谈到,因为结合当下的背景来看特别有意思。不过你刚才提到把玩家和合适的游戏进行匹配,你们在深入研究推荐算法的过程中学到了什么?这条路径——我经常提到——其实就是社交网络化……
DB:没错,这和视频大不相同,因为游戏是用户可以反复玩的,也是朋友们一起享受乐趣的环境。优秀的沉浸式游戏能维持好多年。比如《Adopt Me》在平台上火了这么久,挖掘出像它这样能长期带来快乐的游戏至关重要,它可不是那种看一遍就划走的单次视频。我们学到的核心经验是,要针对长期留存进行优化,而不是只顾短期留存。
几个季度前你们做出这个转变时,确实对财报业绩造成了不小的冲击。你们当时是怎么考虑的?这在你们的预料之中吗?
DB:我不想多谈财报受影响的事,但从数学逻辑上来说,只要能提高长期留存——这意味着有更多人留在平台上、玩得尽兴,并像我提到的《Adopt Me》一样,找到能玩上 10 年的游戏——这笔账在经济上是绝对划算的。留存对用户增长、口碑传播等方方面面都至关重要,因此我们在长期留存的优化上正做得越来越好。
我们会直接衡量这一点,评估每一组“用户与游戏”的关系对长期留存的贡献。从中我们发现了一些很有意思的现象——不同的人群喜欢不同类型的游戏。比如现在打开 Roblox 首页,无论是我去玩还是换其他人去玩,大家普遍都会感叹:“天呐,这里面看起来值得长久玩下去的游戏越来越多了。”
你在 2022 年曾对我说过,Roblox 最初的产品之所以失败,就是因为它不是多人联机和社交模式,这也是公司最根本的教训之一。但现在你们开始支持离线单人游戏了。你的想法变了吗?情况发生了什么变化?重心转移到了哪里?——当然,你多次强调过社交属性——但人们是不是也想自己一个人安安静静地玩一款好游戏?
DB:从长远来看,我认为 Roblox 的基石依然会是多人互动和好友相聚。这种互动可以是实时的,也可以是异步的;可以是“一人走一步”的轮换回合,也可以是我玩了一局三消游戏,回头再跟你比比分数。
拓展到单人游戏和益智解谜类游戏,实际上体现了我们对“通用播放器”(Universal Player)和“Roblox Everywhere”的愿景——我们现在终于有足够的资源和能力去覆盖全品类的内容了。我们所说的“通用播放器”,其概念是从传统的 2D 离线解谜游戏,一路延伸到尚未被发明出来的全新形态——即超大规模的多人联机、照片级逼真的虚拟现实——以及介于两者之间的所有内容。
因此,解谜游戏以及 Roblox Reality 背后的愿景,还是要回到视频这个类比上。在某种程度上,视频领域的拍摄设备与播放设备都已经成熟了:到处都有摄像头,我们有 4K 60 帧的播放能力,手机上能看,客厅里也能看。市面上的几乎所有视频,通常都能直接在我家客厅的 4K 60Hz 电视上播放。但游戏并非如此。游戏行业还没有这样一条通用的底层通道,能让所有已存在或尚未被开发出来的游戏都在同一个平台上运行——这就是我们要推 2D 解谜和“通用播放器”的原因。
特约呈现
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Link 是 Stripe 旗下的一款数字钱包,与智能体的适配效果出奇得好。今年 9 月,通过 Link 完成的智能体电商交易量激增了 38 倍,背后的催化剂正是 Muse 和 Instinct 这类消费级智能体。
填写网页表单对任何人来说都不产生任何增值价值,谁也不会在业余时间把填表当成消遣。这也正是这些智能体大显身手的原因。
我之前就撰文讨论过,这些平台如何为普通人配备一台拥有电脑操作权限的 AI 智能体,让它们能够代表我们去处理真正有用的任务。 当这些任务涉及到花钱时,智能体就需要一个清楚知道哪些行为被允许、哪些不被允许的钱包。
Stripe 发现,关键其实在于决定给它多大自由度。你可以单次批准某一笔消费,或者给它 500 美元用于本周订机票,剩下的事让它自己看着办。钱包的作用,就是在守住这些底线的同时,处理好从“去买这个”指令发出到交易最终完成之间的所有环节。
这正是 Stripe 打造 Link 的目标所在:你把关支出额度;如果最终价格发生变动,它会找你二次确认;在符合条件的交易中,哪怕智能体出了差错,还能享受交易保障。
你可以在 Muse、Instinct 以及很多你可能已经在用的其他智能体上使用 Link。
Universal Player
我们先退一步,从宏观上讲讲 Universal Player:既聊聊它支持的不同端,也聊聊如何把其他平台上的游戏引入 Roblox 生态。
DB:这事可以从几个维度来看——我先从 AI 的角度聊聊,然后再从解谜类游戏的角度说说。
从 AI 的角度来看,当我们把自家的 Studio 助手或 MCP 模型接入 Roblox Studio,你或者我对它说“我想做这样一个东西”时,依然会受到技术瓶颈的限制。如果我接上 MCP 说:“给我做一款以加州为背景的游戏,3D 多人联机、写实级画质,还要能容纳多达 10 万人同时在里面走动、开车”——这在技术上目前是做不到的。但我们确实希望尽快往这个方向推进——也就是高并发、写实级画质的多人联机环境,让不管是脑子里有游戏构想的人、用 MCP 服务器做游戏的人,还是像你刚才提到的、想把现成游戏搬过来并改造成这种环境的开发者,都能在这里找到一席之地。
所以,如果我们有一个能支持所有游戏联机运行的“超集”播放器 Universal Player,你可以设想:假如你有一款单机解谜游戏,只要把它接进来,愿意的话导入一部分源代码,我们就能把它转成 Roblox 游戏。或者你有一款高画质单机游戏,我们把它转成 Roblox 游戏后,在这个转换过程中还会发生很多很酷的事情。
我们造了个词叫“Roblox 化”(Robloxification)——这也正是 Roblox 底层架构的独特之处。你原本在 PC 上的单机游戏,因为运行在我们的云端,现在可以默认变成多人游戏;因为我们支持 3D 流式传输,你的单机游戏也能直接在手机上跑——看,它被“Roblox 化”了;你的单机游戏不用让玩家下载 500GB 的文件,点开就能直接玩,这就非常有意思了;你的单机游戏还能接入经济系统等各种功能。因此,Universal Player 的核心理念,就是把现有的老游戏以及未来的新游戏,既能完成转换,又能实现“Roblox 化”。
回到内容发现与分发的话题,这算不算是看中了 Roblox 的推荐发现引擎?毕竟 Roblox 上聚集了大量用户,他们不会专门去单独下载某款游戏,也不会专程跑到别的网站上去。
DB:完全没错。任何通过 Universal Player 接入 Roblox Everywhere 的游戏,都可以在 Roblox App 内直接玩到。在我们看来,把外面的优秀游戏引进来、让大家能在 App 里直接发现它们,本身就是发掘更多优质内容的绝佳方式。
打个比方——还是回到短视频话题——就像之前 Meta 和 TikTok 的那场交锋。TikTok 意识到,自己虽然顶着“社交网络”的名头,但内核根本不是社交网络,它只是把算法认为你喜欢看的内容推给你,你关注了谁根本无关紧要。而 Meta 当初被困在自己的社交关系网里,坚信“这是我们的立身之本”。后来为了跟 TikTok 竞争、把 Reels 做起来,Meta 不得不放下这一执念,转而“用户想看什么就给什么”。你们拥抱单人游戏、引入推荐算法,是不是也是类似的逻辑?当然,Meta 依然会强调社交属性很重要、永远都不可或缺。这是否就像你们一方面承认社交对 Roblox 至关重要且不可替代,但另一方面也明白:要想实现真正的增长、充分释放自身潜力,就必须进一步拆解产品颗粒度,精准满足玩家的所有需求?
DB: 没错,但我认为甚至不仅于此,格局比这还要大。我们可以从三个维度的认知转变来谈。
第一个认知转变来自我们对现实世界的观察。当人们在现实中玩乐时——不管是运动、桌游还是和朋友打闹嬉戏——往往不仅仅是“玩”本身。它融合了玩耍、社交、社群归属,也包括自创规则(“我们接下来玩什么?”),有时是在一旁看别人玩,甚至还包括盛装打扮去玩。因此,我们开始不再局限于“游戏市场”,而是着眼于“玩乐市场”(play market),思考这些要素如何交织在一起。这一认知拓宽了我们的视野,促使我们重新审视一切。
第二点在于,一旦明确了这是个“玩乐市场”,我们就不能再自我定义为“Roblox 是一个 3D 多人游戏引擎”。
你们之前是在自我设限。
DB: 确实如此。过去帮助我们聚焦、让我们成长到一定规模的所有限制条件,如今必须来个大反转——从曾经的“聚焦利器”,变成我们必须主动打破的枷锁。
哪一步更难——是说服整个公司打破这些限制,还是说服你自己?因为这里有两个鲜明的对比:第一,你一直拥有坚定的长期愿景,且一以贯之,但现在你却说“这是一次巨大的转变”;第二,你们原本非常专注,认定“这就是我们该做的事”,如今却转向“不,我们得放下过去的执念,什么都要做”。
DB: 这种蜕变我们经历过好几次了。早期的 Roblox 只有 PC 和 Mac 版。说出来你可能不信,很长一段时间里 Roblox 根本没有手机版,那时看 iOS App Store 畅销榜前 100 名,连一款 3D 游戏都没有。中国市场当时稍微走在前面,开始有团队试水,但美国市场完全没有动静。公司内部爆发了一场大争论:“Roblox 怎么可能在手机上运行?手机屏幕是 2D 的,根本行不通。”好在我们认清了问题,果断下场推进,最终完成了这一跨越。
还有一次是在 Roblox 非常早期的时候,我们觉得积木方块风格简单直观、极易搭建,所以严禁导入 3D 网格模型。后来我们也承认了认知局限并做出改变,因为我们最终希望容纳所有风格的游戏。所以在我看来,支持 2D 和离线游玩是这个过程中的最后几道关卡。既然认准了这是一个庞大的“玩乐市场”,我们就绝不能再用过去的框架画地为牢。
你们是被迫进入这个市场的,还是被吸引进去的——纯粹是因为市场空间太诱人了?
DB:我觉得直接说“我们瞄准的是‘玩乐’(play)市场”,不仅纯粹得多,也更有意思。
(笑)没错,干脆全包了。
DB:我们需要为社区提供一套完整且安全的解决方案,需要能让大家顺畅、安全地找到好玩的游戏,而且这一切都要融在一个简洁的产品形态里——实际上,这样的产品规划反而更简单,也更有趣。
这是否意味着,你们这家公司过去更多是由供给驱动的,也就是“我们能做什么就交付什么”,而现在转变成了“市场需要什么,我们如何去满足”?
DB:对,我觉得这会催生出各种非常有趣的产品特性。比如,大家看短视频向来都是自己一个人刷。但想象一下,如果有一种体验类似短视频的功能,你刷到的是好友正在玩的3D游戏,而且你可以顺着它直接找到好友,一键跳进游戏里一起玩。
没错。刚才我们只是拿短视频打比方,但你们其实就是在做短视频形态。
DB:用3D的方式去发现内容,探索与好友互动的新途径,这些都非常迷人。我认为专注于“玩乐”这一愿景具有极强的生命力,而目前尚待摸索的是:内容创作与跟好友一起玩,这两个维度的体量到底能有多大。
从 Build 的早期玩家身上我看到,在那些主流平台上拍一段短视频给朋友看,确实能带来很多快乐。但这种快乐往往是一阵一阵的,我也见过用户这么玩。而在 Roblox 上,我看到人们创作游戏时的快乐是:拿着手机坐在那儿,激动地喊道:“天呐,我的游戏里居然有四个人在玩,他们还在给我提反馈!”——我亲眼见证过这种体验具有多么强大的感染力。
这很有意思,因为这种反馈机制是能够即时采取行动的。别人在视频下面留言,充其量也就是条评论。
DB:就像我之前提到的,我们有的董事会成员一天能给自己的游戏迭代15次,就为了让这四个人变成六个人。
这太有意思了。比起视频这种2D形态,游戏本身就自带3D属性。而你说的这种甚至像是有第四个维度,其交互方式——它是一种截然不同的社交网络,它围绕着一个会随着时间与互动不断演进和变化的对象展开。我觉得你们打造的确实是一个“4D”产品。
DB:一点没错。我们在自己的物理引擎里也很喜欢用“4D”这个概念,因为4D对象不是静态的,它们附带了行为和代码,是能产生互动的物体。
无处不在的 Roblox(Roblox Everywhere)
你反复提到的另一个话题是“Roblox Everywhere”。首先能不能解释一下它到底是什么——我有一些问题想问,正好能和我们刚才聊的内容串起来。从头讲讲,什么是 Roblox Everywhere?
DB:我们之前聊过,我们当初从 PC、Mac 转型做手游时,心里其实也在打鼓:“天呐,做手游真能成吗?”——后来我们也聊了这一路上经历的各种变化。其中有很长一段时间,我们始终坚持的一点就是:所有体验100%都要留在 Roblox 这个应用内。
对。
DB:但随着我们对 Universal Player 愿景的逐步推进——也就是无论你是在 Roblox 上直接开发、转制过来,还是借助 AI 生成,在底层,Universal Player 都是一个能构建并大规模运行游戏的环境——我们越深入思考,就越发意识到 Universal Player 的强大吸引力。它不仅能在 Roblox 应用内发挥作用,甚至对那些想在 iOS App Store、Google Play、PC 或主机端独立发行游戏的创作者来说,同样极具吸引力。深入推敲之后我们发现,即便创作者不在我们的应用内,只要能让他们用上 Universal Player,就会带给我们一个巨大的优势:他们的内容随后也能在 Roblox 应用内被用户发现。
这就引出了我的疑问。好,全平台发布、适配所有设备、摆脱方块人转向拟真 3D 角色,这些我都赞同。但我是从这个角度来看待整个讨论的——我们之前一直在拿它跟短视频对比,短视频走的是聚合器(Aggregator)模式。你手握终端用户和消费者,拥有 Universal Player,开发者带着游戏进来触达用户,再加上上次聊过很多的广告业务(对此我还有些疑问)。“Roblox Everywhere”战略给人的感觉是,整个公司原本都在朝一个方向使劲:Roblox 就是那个唯一的平台——想做游戏就来这里,这里有用户、有变现通道,一切俱全。可现在你们却好像开了个后门,任由大家往外走。难道是我太胆小、太保守了,反而想劝你们“能不能更聚焦一点”?
DB:我很理解你的视角,但真正让我们兴奋的,是有机会让游戏市场上如此庞大比例的份额都跑在 Roblox Everywhere 上,以及随之而来的、在我们应用内引爆的内容大爆发。
我们对 Roblox Everywhere 的逻辑是这样的:无论你是发布轻量应用的小独立开发者,还是大型工作室,只要我们能提供最强大的技术平台(也就是 Universal Player),并且无论你在 Roblox 应用内运行还是独立打包,选用这套技术平台都是对你最合理的决定,那么我们就能获得这些内容融入应用的好处——具备社交属性、一点即玩、共享统一的社交架构、安全体系和经济模型,协同运转。因此在我们看来——尽管正如你所说,这可能显得有些冒险——但我们的全盘考量是,这实际上是为 Roblox 应用本身获取更多用户的最佳途径。
对。这挺有意思的,因为我觉得这触及到了——我一直在把短视频和游戏作类比,我们俩其实也一直在这么类比。但正如你所说,做游戏依然要难得多。如果回顾过去四五十年的游戏历史,你会发现一个长期的趋势:随着时间推移,开发成本变得极其高昂,逼得你必须做跨平台。PS3 就是个极具代表性的例子,它搞了一套超级复杂且强大的架构,但根本没有游戏能充分发挥出来,因为制作高清美术资产的成本实在太高了。开发者还得登录 Xbox,还得登录 PC,于是所有作品都走向了多平台化,索尼则以独占策略来应对等等。这是不是同一套逻辑:做游戏太难了,所以如果我们不能帮开发者把游戏推向所有平台,他们也不会愿意留在 Roblox 上?
DB:确实非常难。而且目前很多时候存在割裂:一边是我在 PC 上看到的超炫酷的高端大作,另一边则是我在海外用一台 2GB 内存的安卓手机能跑的游戏。这通常完全是两类产品。
所以你们是想让全球都成为开发者的市场——只要基于你们的平台开发,全世界都是你的受众?
DB:想象一下,如果技术上真能做到这一点:开发者针对 PC 端打造超高端的 3A 级多人游戏,而海外用户拿着一台 2GB 内存的安卓手机,也能连进同一款游戏里畅玩。我们认为,这就是能为创作者带来的技术红利。
这和云游戏串流有什么区别?比如把主机游戏串流到手机上,你们的做法有什么不一样?
DB:所谓游戏串流有着一段充满创意的历史:游戏在远端服务器运行,我把键盘鼠标的操作指令传过去,然后画面以视频流的形式传回来。
(笑)没错,而且体验极差。
DB:甚至二十年前就有人在做了——Gaikai、OnLive、OTOY——这一路走来我们见得太多了。你觉得体验很烂,而我会这么解释:就像我们现在打 Zoom 视频电话一样,当看着自己的虚拟形象时,它能瞬间做出反应,感觉就像在照镜子;但如果是纯视频流架构,我的动作可能要延迟 50 到 100 毫秒才会有反馈,而玩家对这种延迟是极其敏感的。如果你离视频服务器很近,速度可能还挺快,但我坚信,本地 3D 渲染带来的即时反馈至关重要。这或许正是视频串流技术一直没有如大家预想那般彻底爆发的原因之一。
所以问题在于,串流技术是在对现有的东西做修修补补,而你们则是原生针对这种体验进行构建,这才带来了质的差异?
DB:我们追求的是原生 3D。也就是说,跨设备的原生 3D 渲染,在这些设备上
实现超低延迟。
在其他几个维度上,做游戏的门槛也在变高。比如监管环境,早就不是当年你我随便做个游戏那么简单了。每个州、每个国家的法律都不同,还有各种文化层面的规定。这反倒是一个机会:打造一个能自动适配这些规则的平台——自动处理年龄限制、内容分级等一系列繁杂的合规要求。这样一来,创作者无需为这些琐事分心,就能轻松把作品推向全球市场。
针对这些 Everywhere 游戏,您是怎么考虑商业化变现的?会像 Unity 那样收取平台授权费吗?还是说真正的回报在于,“只要他们用我们的技术开发,游戏就会同步上架 Roblox,我们就在那里赚钱”?
DB:我们在 RDC 上提过,由 Roblox 发行的游戏,变现模式可能会与现有模式比较接近。所以如果你去逛应用商店,可能会看到一些由 Roblox 发行的游戏,内容其实和 Roblox 平台里的完全一样。当然,这必须先征得开发者同意。但这会很酷——你在应用商店搜索“Grow a Garden”,会惊喜地发现:“天哪,原来这里也有这款游戏。”
至于开发者直接上架应用商店的游戏,我们还没公布具体的商业条款。不过核心逻辑正如我刚才所说——要彻底打消创作者的顾虑,让他们挑不出拒绝的理由。这就意味着分成机制必须极具吸引力,大家可以拭目以待。
广告业务
广告在这一战略以及您的整体愿景中扮演着什么角色?能跟我们聊聊广告业务的最新进展吗?三年前我们花了很多时间探讨这个话题。
DB:我们在财报电话会议上也提过,团队对此感到越来越兴奋,并且正在全力投入。这不仅体现在 Roblox 站内广告业务的增长上,这块业务本身也在飞速扩张。创作者进入 Roblox 后,使用 Roblox Studio Assistant、Build 或 MCP 打造出作品,心想:“我需要先积累点初期热度,先来个 1000 个用户再说。”这时他们就可以直接在 Roblox 平台里投放这类买量广告。
供给过剩、游戏多到眼花缭乱的时候,玩家很难自然发现它们——这种时候获客广告岂不是格外赚钱?
DB:我们确实看到这类广告在加速增长。顺便提一句,呼应一下之前聊到的那个比方,现在就连我们董事会成员自己都会拿着手机在上面买广告。
(笑)这算利益冲突吧,他们这是在给自家股价抬轿子啊。
DB:还有第二类广告也正在加速落地,那就是 5 秒多即可跳过的超短片头视频广告。回溯 Roblox 早期历史,我们曾经尝试过片头视频,但那次试验并不成功。当时的视频质量很一般,片头时长长达 30 到 45 秒。技术实现上特别折腾人,而且用户体验极差,所以我们很快就把它砍掉了。
这曾让我们有一段时间觉得:“糟了,不能做贴片广告了。”但现在,只要注重趣味和品质——只要我们在品牌选择上足够严格,挑出那些能吸引 21 岁 Roblox 玩家的品牌,比如服装、数码产品、电影,他们其实会觉得“能看到这个还挺酷的”。而且,Roblox 上的游戏启动通常不是秒开,大概需要五到七秒。
对,正好有这个时间窗口。
DB:如果处理得当、采用原生形式,把这些结合起来其实是一个绝妙的技术叠加方案,所以我们对这种潜在的结合非常兴奋。
这当中会不会有一种情况:企业尤其是初涉广告时容易想太多?比如觉得“我们必须做出全世界最有创意的广告,游戏里要有广告牌、搞各种体验”——但其实根本不用,放个片头视频就挺好的。
DB:我觉得你说得对。我们历来习惯从宏大处着眼,我也确实认为未来品牌宣传的方式会非常多样化。在 3D 沉浸式场景中直接购物等等确实潜力巨大,但片头视频的体量同样极其庞大。
对,那些以后都可以做,但眼下其实有很多触手可及的果实。很多初涉广告的平台一开始总是不屑于摘,后来才发现“其实先把眼前容易做的事搞定,再一步步来也挺好”。
DB:没错,而且我认为只要符合 COPPA(儿童在线隐私保护法)、符合隐私法规,并且契合 Roblox 的价值观,我们依然能构想出体验极佳的广告形式。
这是否与 Everywhere 那套可能引发争议的定价策略有关?也就是说,你做了一款游戏,发布在各个平台,恭喜你——但要想真正赚到钱,你还是得来 Roblox,而且这里也是花钱获客的最佳阵地。比投 Meta 划算,比投其他任何渠道都划算。
DB:你可以想象一下,在 18 岁以下群体中,我们之前披露过,全美可能足足有 20% 的游戏收入是流经我们平台的,所以在该年龄段的渗透率非常高。而当我们在 18 岁以上群体中也达到同样的渗透率时,为一款新游戏在 Roblox 上投放广告的价值就会陡增,因为目标用户本来就已经聚在这里了。
大龄玩家算不算是你们苦苦追寻的“白鲸”?感觉这些年我们每次交流,你都在说“我们要拓展大龄玩家”。这个设想什么时候才能从愿景变成现实?
DB:现实就是当下,我们平台上增速最快的群体就是 18 岁及以上用户,增长势头非常迅猛。
是涌入了新用户,还是老玩家长大了依然留在 Roblox 上?
DB:两者都有,毫无疑问。虽然这个群体的规模目前比 18 岁以下要小,但随着它在我们总收入中的占比越来越高,它也会进一步拉动高年龄段群体的增长率。
这和你提到的单机离线游戏、新型玩法、解谜游戏等等又有怎样的关联?
DB:我认为这些细分领域中,有些是非常典型的 3D 多人游戏,有些则是益智解谜类。它们之间其实是有重叠的。着眼于整个泛游戏娱乐市场,如果我们未来不对游戏类型设限,就会有更多机会拿下这块市场的相当一部分份额。而且一旦这些用户来到我们的平台,他们的价值就非常高,因为平台上的其他游戏同样能吸引他们。
在我们第一次采访时,你提到过自己曾刻意避免付费买量,因为自然裂变传播对 Roblox 至关重要,部分原因在于这些游戏自带社交属性。
DB:我想说的是,我们当时在这方面非常谨慎。
但现在买量的比重已经大得多了,对吧?
DB:针对 18 岁以下用户,其实哪怕在早期,我们也尝试过付费获客,但我们非常谨慎,时刻确保每一笔支出都有回报,也始终清楚自然裂变必须占大头,但合理适度的支出依然有其逻辑。现在针对 18 岁以上用户,我们也是这样做的,将自然增长与付费买量结合起来,寻求两者间的最佳平衡。我们始终要求获客投入带来的增量收入必须高于支出本身,并且一直严格恪守这一准则。因此,对我们来说做付费获客是完全说得通的。
元宇宙
Roblox 是一个元宇宙吗?这仍然是你们的梦想吗?我很喜欢这个词,但似乎其他人都不太待见了。
DB:我也觉得挺奇怪的,这个词仿佛来去匆匆,但我相信随着时间推移,它可能还会重新流行起来,对吧?因为在 80 年代、90 年代和千禧年代,人们常常用它来描述的不仅仅是一个游戏平台,更是一个通信交流平台——一个让大家聚在一起玩耍、工作或做各种事情的地方。
我确实觉得,除了游戏之外,这种愿景从根本上依然成立。我们现在的这次 Zoom 通话,在未来某个时刻就会变成一场 3D 模拟的元宇宙通话。我们既能在传统的 2D 模式下运行,也能呈现出逼真的写实画面。如果我想走过去看看你身后的那个地球仪,我向你征得许可说:“Ben,我能过去看看那个地球仪吗?”——希望你会答应,然后我就可以走过去端详它。这是我们在 Zoom 上做不到的,但最终将成为元宇宙通话所独有的体验。
这确实是个非常酷的地球仪。我是在一家古董店买的。里面装了气压计、温度计,而且还会发光——它同时也是一盏灯,所以被我当作了背景。
DB:我很喜欢地球仪,也很喜欢望远镜。
看,就是这样。谈到元宇宙和这种 3D 世界,你刚才提到了现实世界中的场景,你可以走进我的房间。不过回到刚才的例子,你提到有开发者想构建整个加州、支持开车兜风并且能容纳 10 万人,这最终会不再依赖多边形建模渲染,而是全部由 AI 直接生成吗?
DB:我认为不会完全那样。我们之所以构建这套 Roblox Reality 架构——我稍后可以介绍一些细节——是因为我们始终在探寻:“怎样才能以最快的路径实现多人、逼真且具沉浸感的游戏体验?”
多人游戏才是乐趣所在,这也是我们谈论“混合”模式的原因。在电影行业,目前就有好几位知名导演在尝试这种混合制作:他们要么实拍真人演员,要么先在 3D 系统中为电影搭建非常粗糙的场景,再提取这些 3D 信息,通过 AI 模型超采样生成 4K 照片级逼真画面。这样一来,他们把传统制作最优秀的部分结合在了一起——实拍能更精准地捕捉演员的面部细节与情感,而布景则可以随心所欲地进行后期渲染。
在游戏领域,要同步 1 万名玩家,必须采用尽可能最高效的方式,而在视频潜空间里做同步显然不是效率最高的,最高效的做法是使用粗糙的 3D 表征。在这 1 万名玩家各自接收到高效的 3D 表征后,你可以想象,系统会通过专门的 AI 视频模型为每个人单独进行超采样,呈现出 4K、照片级逼真、60Hz 的画面。我认为这正是未来的演进方向。
你们能做成这件事并最终胜出,是因为具备技术优势、真能把它落地,还是因为你们已经拥有了用户群体?毕竟很多人都有能力做这个。
DB:我希望两方面都是。这是一场垂直整合的打法,核心就在于垂直整合。
没错,这一直是 Roblox 核心战略理念的一部分。
DB:比如我体验过早期照片级超采样技术运行的《Grow a Garden》或 Roblox 上的经典游戏,基本是开箱即用。这里面的设想是:现有游戏可以面向所有玩家运行,核心玩法完全一致,但一部分玩家能享受到照片级超采样带来的逼真画质。
但我也觉得这是一场技术较量,因为目前业界研发的大多数视频模型,要么是单人世界模型,要么是视频生成模型——比如你我用来生成一段酷炫的 15 秒视频。而这项技术截然不同,它是基于 3D 视频、3D 深度图等一系列数据实时生成的低延迟视频,属于一种非常特殊的视频模型,尽管彼此有重叠。因此我认为,无论是在技术层面还是在垂直整合层面,都蕴藏着巨大的机会。
我感受最深的一点——每次和你交流都会有这种感觉——是你们野心的规模。但感觉真正的重大转变在于:“我们干脆全都要做,既做供给端,又握有需求端,还要通吃各类游戏”。这就是如今 Roblox 的定位吗——彻底吃下整个游戏产业?
DB:我想说的是,是在对“游乐的未来”深思熟虑后设定的边界内,去做一切事情。因此围绕“游乐”,没错,我们拥抱 2D 益智游戏,一路向下兼容到 2GB 内存的低端安卓机,向上延伸到照片级逼真的 Roblox Reality;在这之间,我们不仅让内容在 Roblox App 内可用,也推向 Roblox Everywhere。所以可以说,在这些精心构建的边界之内,某种意义上确实是“全都要做”。
这样不聚焦,你觉得没问题吗?不再把范围收窄在“我们只做这件事”,而是“我们什么都做”——这本身算不算另一种形式的专注?
DB:它确实很有针对性,因为目前依然有着相当严格的限制和边界。考虑到我们公司的规模,加上借助 AI 加速工程开发的能力,我认为这是目前恰当的产品定位——就像我们刚起步时,产品只支持 PC 端、画风满是方块,但那时已经足够好了。
最后一个问题,你提到了 AI 的部分。这种“无所不能”的愿景,是因为“我们现在可以用 AI 编程了”才顺理成章衍生出来的?还是说 AI 编程恰逢其时地出现,正好让这个愿景成为了可能?
DB:对很多像我们一样的公司来说,这是一个不断往复迭代的过程:AI 加速工程开发,进而可能拓宽产品定义的范畴;接着通过 AI 加速开发,再进一步拓宽产品定义。但我确实认为,全球各地的公司如今都在把原本以为需要 9 个月的项目,重新评估为只需 2 个月就能完成的工作。我们该如何重新构想系统架构,把这些 9 个月的项目压缩到 2 个月?
非常好。David Baszucki,这次交流非常有意思,很高兴看到你们正在做的事情。
DB:聊得很愉快。再次感谢你,Ben。
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